SISTEMASTICS

Recursos para educar

Mutiplicando - ando

Multiplicando ando, en una aplicación diseñada en Excel con la cual nuestros pequeños aprenderán y entenderán de forma muy didáctica las tablas de multiplicar, no de forma memorística y en orden sino de manera aleatoria. 

No necesita ningún tipo de instalación, basta con descargar el archivo de Excel, habilitar las macros para activar la programación y ya está listo para aprender las tablas de multiplicar.
       




FútbolSaber
    
FútbolSaber es una aplicación diseñada en Excel la cual nos permite presentar las evaluaciones de una manera dinámica, divertida e interactiva.

Consta de una pista de juego en la cual se presentan dos equipos que mediante la interacción del estudiante juegan y cada cierto número de pases de balón se lanza automáticamente una pregunta con cuatro opciones de respuesta de las cuales el estudiante deberá escoger la correcta.

FútbolSaber se juega entre dos estudiantes o entre dos grupos, según como la organice el docente.





Por cada respuesta acertada el equipo anota un gol. En la parte superior muestra un tablero que nos indicará el marcador de cada jugador o equipo y adicional la nota respectiva si se trata de evaluar.

EN la parte inferior se muestran algunos botones para programar y jugar.

Programar preguntas: Este botón nos abre una hoja plantilla donde el docente debe programar las preguntas del tema a evaluar, se pueden programar hasta 30 preguntas sobre cualquier tema, pueden ser cada una con una o cuatro opciones de respuesta; si se programa una sola  respuesta por pregunta el sistema automáticamente al azar escogerá 3  opciones más.

Material de consulta: Es un botón que lleva al estudiante a una hoja  donde el docente puede subir material adicional, como lecturas, gráficos, imágenes, etc, para aportar a la evaluación.

El balón: Sirve para iniciar un nuevo partido.

Jugar: son botones para que el estudiante interactúe con el juego, hay un botón por cada equipo o jugador estudiante.
El juego permite al docente programar las oportunidades de juego, cada oportunidad será un partido, así los jugadores estudiantes podrán desarrollar la evaluación las veces que el docente haya programado.

Después de que el docente programe las las preguntas en la planilla respectiva, ésta se ocultará mediante una clave que únicamente él conocerá. 

La planilla permite programar las preguntas, hasta 30 como máximo, se puede jugar con cualquier número menor de preguntas.

En la planilla el docente ingresará el título de la prueba, las oportunidades que el estudiante tendrá para desarrollarla, (cada oportunidad es un partido), la nota máxima sobre la cual se evalúa, y si se programa una sola respuesta por pregunta, se le indica con una "X" al sistema que deberá seleccionar automáticamente otras opciones de respuesta

Inf.     sistemastics1@gmail.com     -    3113681660

 

Correo electrónico       sistemastics1@gmail.com        parmeniob3@gmail.com        - Colombia    WhatsApp +57 3113681660



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