I.E. Ginebra La Salle

Educación de Calidad

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    EL PORTAFOLIO DIGITAL EN LOS PROYECTOS DE AULA

    PORTAFOLIO

    CON LA INFORMATICA APRENDO

    AUTOR:EDUAR L. RENGIFO

    ÍNDICE DECONTENIDOS

    1.AREAS BÁSICAS

    1.1Áreas que integra:

    2.PRESENTACIÓN DE LOS DOCENTES Y ESTUDIANTES

    2.1Datos de ubicación:

    3. PRESENTACIÓN DELPROBLEMA

    3.1Justificación:

    3.2Problema del Proyecto:

    4.OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

    4.1Competencias (Generales) del proyecto:

    4.2Estándar de competencia por área:

    5.RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y FUENTES DE APOYO BIBLIOGRÁFICO

    5.1Contenidos digitales que involucra:

    5.2Referente teórico:

    5.3Bibliografía:

    5.4Webgrafía:

    6.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DISEÑADAS

    6.1Metodología:

    6.2Cronograma:

    7.PRODUCTOS Y EVALUACIÓN

    7.1Narración de la experiencia de construcción y evolución del Portafolio Digital




    TITULO DEL PROYECTO

     

    CON LA INFORMATICA APRENDO (DISPOSITIVOS MOVILES)

     


    1. AREAS BÁSICAS


    1.1 Áreas que integra:

    Tecnología e informática, lenguaje, matemáticas,ciencias, etc.


    2. PRESENTACIÓN DE LOSDOCENTES Y ESTUDIANTES


    2.1 Datos de ubicación:


    AUTORES: Eduar Leandro Rengifo Varila

    TELÉFONOS DE CONTACTO DE CADA UNO DE LOS AUTORES: 2561129

    CORREOS ELECTRÓNICOS: Edward_679@yahoo.com

    DEPARTAMENTO: Valle del Cauca

    MUNICIPIO(s): Ginebra

    SEDES EDUCATIVAS: Principal

    RADICADOS:


    3.PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA


    3.1 Justificación:

    Los jóvenes aceptan laincorporación de la tecnología en su diario vivir con naturalidad y sin temor,cosa que los adultos nos cuesta un poco de trabajo, asi que pueden pasar muchotiempo con computador, Tablet o celular compartiendo información, jugando etc.Lo que genera la necesidad de re direccionar el uso de estos elementos medianteuna formación adecuada en el manejo responsable y sobre todo contando con el swadecuados que le provea alternativas variadas para aprovechar mejor su tiempo.

    De no ejecutar estasestrategias tendremos jóvenes muy hábiles para manejar tecnologías devanguardia, (estos las aprenden fácilmente y sin temores) pero encaminadas aotro tipo de uso menos el educativo


    3.2 Problema del Proyecto:

    La I.E.Ginebra la Salle no es ajena a la evolución tecnológica que se presenta en losdistintos campos de la vida del ser humano, y mucho mas los que involucrandirectamente a la educación, de igual modo observamos la facilidad ydisposición que tienen los jóvenes de hoy para entender y familiarizar sudiario vivir con las tecnología y la informática. lo que género en el siguienteinterrogante:

    ¿Es posibleusar los elementos informáticos y tecnológicos de uso diario como celulares ytablets para mejorar las metodologías de enseñanza de los maestros y favorecerel aprendizaje de los estudiantes?



    4. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE


    Objetivo General


    Incentivar en los estudiantes el aprovechamiento desoftware educativo en computadoras y dispositivos móviles, para mejorar susprocesos de aprendizaje, utilizando, aplicaciones elaboradas por alumnos delgrado 10 y 11.

     



    Objetivosespecificos

    •Aprendery aplicar las metodologías básicas para el desarrollo de software.

     

    •Utilizarsoftware de desarrollo gratuito paradiseñar y crear programas educativos sobre temáticas variadas para lasdistintas áreas del conocimiento.

     

    •Ayudara estudiantes de los grados inferiores a superar sus dificultades educativasgracias a uso de estas herramientas


    4.1 Competencias (Generales)del proyecto:


    4.2 Estándar de competenciapor área:


    5. RECURSOS EDUCATIVOSDIGITALES Y FUENTES DE APOYO BIBLIOGRÁFICO


    5.1 Contenidos digitales queinvolucra:


    5.2 Referente teórico:


    5.3 Bibliografía:


    5.4 Webgrafía:


    Quees sw educativo

    http://www.monografias.com/trabajos82/proceso-elaboracion-software-educativo/proceso-elaboracion-software-educativo.shtml



    diseñode sw educativo

    http://pge06.galeon.com/album1499307.html

    http://www.virtualeduca2005.unam.mx/memorias/ve/extensos/carteles/mesa2/2005-03-15126DisenoInstruccionalSwEdu.pdf

    http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2008/pdf/modelo_ens_aprend_software.pdf



    Aplicación

    https://sites.google.com/site/appinventormegusta/

    http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials.html

    https://www.youtube.com/watch?v=5jJWse_1RME


    6. ACTIVIDADES DEAPRENDIZAJE DISEÑADAS


    6.1 Metodología:


    AprendizajeBasado en Problemas: Primera fase-Problémica:

    Se plante a losestudiantes de grado 10 el problema en "EL MAL USO DEL CELULAR EN CUANTO A LA EDUCACIÓN” y se les pide que en grupos hagan un informeen donde se vislumbre información como la concepción, historia, modo decomunicación, sus usos (bueno y malo), las causas y las consecuencias de esto,aplicaciones educativas, educativo para celulares.

     

    Ahora se pide definir y delimitar el problema y queorganicen las ideas y el conocimiento que pueden relacionarse con él.

     

    Pedir a los grupos que obtengan la información que se necesita para solucionar el problemaal igual que se relacionen los datos desconocidos y que les harían falta para poderlosolucionar

    Se pide un informe con la siguiente información

    ·Realizar una lluvia de ideas frente a lascomprensiones del problema.

    ·Lista con aquello que se conoce.

    ·Lista con aquello que no se conoce.

    ·Lista de aquello que necesita hacerse para resolverel problema.

     


    AprendizajeBasado en Problemas: Segundafase-Investigativa y formativa

    Los estudiantes acuerdan el tiempo que se les asignará para esta fase.

    Se les entrega tutoriales de:

    ·Desarrollo de sw

    ·appinventor

    ·Temáticas a elaborar

    ·Distribución de la informaciónen un app

    ·Appinventor (desarrollo deaplicaciones)

    ·Elaboración de aplicacióneducativa


    AprendizajeBasado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica

    ·Los grupos examinan y aplicarla información obtenida, mejorar su comprensión del problema y buscar diversassoluciones.

    ·Determinar qué nuevainformación o procesos de programación necesita o qué preguntas quedaron sinrespuesta.

    ·Los grupos instalan suaplicativo en algunos para hacer pruebas, para mirar falencias y corregirlasantes de propagar el producto,

    ·Se socializa el trabajo paracon el fin de compartir conocimientos, actividades y demás.

    ·Los grupos instalan suaplicativo en algunos celulares o tablets de alumnos de grado 8ª para suejecución y aprensión de nuevos conocimientos.


    AprendizajeBasado en Problemas: Cuarta fase-Productiva

    Se lleva a cabo la autoevaluación en aspectos como: su capacidad desolución de problemas, los conocimientos adquiridos y el aprendizaje delestudio autónomo.



    6.2 Cronograma:



    7. PRODUCTOS Y EVALUACIÓN



    7.1 Narración de laexperiencia de construcción y evolución del Portafolio Digital (Agregarlas Estrategias de Seguimiento y Evaluación que se presentaron elDTP-Metodología)






















    Ginebra - Valle del Cauca - Colombia
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